戦闘の仕組み:自動で戦う中身
プレイヤーが触れるのは配置まで。戦闘の中で起きていることを知ると、置き方が変わります。
01自動戦闘であることの意味
戦闘が始まると、ユニットは自分で敵を探し、自分で攻撃します。プレイヤーができるのはカメラを動かすことだけです。つまり、戦闘中の判断で逆転する余地はほとんどありません。
この設計は「置く前にどれだけ考えたか」をそのまま結果にする、という意思表示でもあります。公式 FAQ が「カジュアル寄り」と書いているのは、この自動化のことを指していると読めます。
02攻撃の3系統
ビルドには近接・射撃・自爆に相当するクラスとフラグが存在します。確認できるのは Arrow(飛び道具)、Bomber(爆発)、DamageTrigger(接触ダメージ)の3つです。
| クラス/フラグ | 役割(推定) | 関係するユニット |
|---|---|---|
| Arrow | 飛翔体を生成して遠距離を攻撃 | Archer 系 |
| Bomber | 自爆して周囲にダメージ | Bomber・Bomberman |
| DamageTrigger | 接触した相手にダメージを与える判定 | 近接系全般 |
| isMinigun | 連続射撃のフラグ | Bear Minigan |
| rangeDamage / isAttackRadius | 範囲攻撃のフラグ | Zeus など |
03自爆枠の読み方
Bomberman は価格 50 で HP が 9、Bomber は価格 100 で HP が 10。どちらも他ユニットより1桁低い HP です。これは「生き残るため」ではなく「1回当てるため」の数値だと読めます。
同じ 50 を払うなら Spartan(HP50)のほうが長く戦えます。自爆枠は、相手の高価なユニットに1回でも触れさせたいときにだけ価値が出ます。
04Counter 表示の意味
編成画面には Counter Blue / Counter Red という表示枠があります。名前からすると、青陣営と赤陣営の残数か、あるいは相性の集計を出しているものと思われますが、どちらなのかは確定できていません。
確実に言えるのは、味方の色を先に確認しておくべきということです。同じ編成でも、自分が青か赤かで数字の読み方が変わります。
05分かっていないこと
この4点は公開資料にも公式 FAQ にも書かれておらず、ビルドからも確定できませんでした。分かった時点でこのページを書き換えます。
- ダメージの計算式(防御値がどう効くか)。
- 射程と攻撃間隔の実数。
- ステージ数と、ステージごとの敵構成。
- 時間切れの有無と、そのときの判定。