FBS2Funny Battle Simulator 2

戦闘の仕組み:自動で戦う中身

プレイヤーが触れるのは配置まで。戦闘の中で起きていることを知ると、置き方が変わります。

01自動戦闘であることの意味

戦闘が始まると、ユニットは自分で敵を探し、自分で攻撃します。プレイヤーができるのはカメラを動かすことだけです。つまり、戦闘中の判断で逆転する余地はほとんどありません。

この設計は「置く前にどれだけ考えたか」をそのまま結果にする、という意思表示でもあります。公式 FAQ が「カジュアル寄り」と書いているのは、この自動化のことを指していると読めます。

02攻撃の3系統

ビルドには近接・射撃・自爆に相当するクラスとフラグが存在します。確認できるのは Arrow(飛び道具)、Bomber(爆発)、DamageTrigger(接触ダメージ)の3つです。

確認できた攻撃の実装
クラス/フラグ役割(推定)関係するユニット
Arrow飛翔体を生成して遠距離を攻撃Archer 系
Bomber自爆して周囲にダメージBomber・Bomberman
DamageTrigger接触した相手にダメージを与える判定近接系全般
isMinigun連続射撃のフラグBear Minigan
rangeDamage / isAttackRadius範囲攻撃のフラグZeus など

03自爆枠の読み方

Bomberman は価格 50 で HP が 9、Bomber は価格 100 で HP が 10。どちらも他ユニットより1桁低い HP です。これは「生き残るため」ではなく「1回当てるため」の数値だと読めます。

同じ 50 を払うなら Spartan(HP50)のほうが長く戦えます。自爆枠は、相手の高価なユニットに1回でも触れさせたいときにだけ価値が出ます。

04Counter 表示の意味

編成画面には Counter Blue / Counter Red という表示枠があります。名前からすると、青陣営と赤陣営の残数か、あるいは相性の集計を出しているものと思われますが、どちらなのかは確定できていません。

確実に言えるのは、味方の色を先に確認しておくべきということです。同じ編成でも、自分が青か赤かで数字の読み方が変わります。

05分かっていないこと

この4点は公開資料にも公式 FAQ にも書かれておらず、ビルドからも確定できませんでした。分かった時点でこのページを書き換えます。

  • ダメージの計算式(防御値がどう効くか)。
  • 射程と攻撃間隔の実数。
  • ステージ数と、ステージごとの敵構成。
  • 時間切れの有無と、そのときの判定。